POKEMON GO, VERSO L'ALGORITMO DEFINITIVO

Pokémon Go.
Qualcuno – Stefano Bartezzaghi – ha usato l’ironia e giocato (facile per lui) con le parole: un bel gioco dura Pokémon.
Altri – Marino Niola, ad esempio – hanno richiamato, ma andando oltre, l’ormai classica distinzione tra apocalittici e integrati o tra iper-critici e iper-ludici della rete.
Una distinzione manichea, quest’ultima che impedisce – nella contrapposizione sportiva o meglio schmittiana tra amici e nemici o tra in e out – la comprensione analitica e razionale di una tecnica sempre più pervasiva e soprattutto invasiva, ma anche sempre più ambiente di vita virtuale che ci fa perdere la realtà della realtà, producendo una realtà aumentata (in rete) ma sempre più diminuita (nella realtà-realtà – che è un altro modo per impedirci di provare a cambiare questa realtà).
Tecnica verso la quale servirebbe un vero pensiero critico – le cui voci stanno crescendo, ma non bastano ancora – e non l’abbandonarsi ai suoi giochi infantili.
Perché Pokémom Go è un gioco infantile e infantilizzante che serve solo – ricordando il Grande Inquisitore di Dostoevskij e la sua filosofia del potere nei confronti del popolo: noi li faremo lavorare ma noi organizzeremo per loro anche giochi infantili e cori di bimbi – a rafforzare il (bio)potere di tecnica e capitalismo.
Pokémon Go, dunque: cos’è e come va interpretato? Risposte differenti.
Come grande e innocente caccia al tesoro, di massa ma virtuale; come momento/bisogno collettivo di distrazione di fronte a una realtà che non si comprende più e che piace sempre meno (la grande stagnazione, il terrorismo, le disuguaglianze che crescono); o come autentica ludopatia.
Ma anche e soprattutto come una pedagogia per accettare il dogma capitalistico del dover essere connessi e del dovere di adattarsi alla realtà, fuggendo in una piacevole e molto divertente realtà oltre la realtà.
Pokémon Go è anche una nuova modalità del vecchio panem et circenses usato dal potere tecno-capitalista per governare (governamentalizzare, direbbe Foucault) le masse oggi individualizzate (ma sempre massa sono).
Così com’è una nuova versione, appunto 2.0 della vecchia industria culturale di Adorno e Horkheimer.
O forma disciplinare e insieme biopolitica della modernità secondo (ancora) Michel Foucault.
Certo è che dobbiamo ragionare sul potere del divertimento, non quello creato da noi umani per giocare e divertirci – il gioco è parte ineliminabile, per fortuna, della vita – ma quello creato appunto dal potere (ancora Dostoevskij) per noi; perché il potere [...]

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